Wechselblinker mit Attiny2313



Wir benutzen die aus Hello World - Attiny2313 bekannte Schaltung oder unser Attiny2313-Experimentierboard.







Schau Dir den Programm-Quelltext an:

#include <avr/io.h>

#define F_CPU 8000000UL      // 8 MHz (fuer delay.h)
#include <util/delay.h>

int main(void){
    DDRD |= _BV(PD5) | _BV(PD4);       
   
    while(1){
       
        PORTD |= _BV(PD5); PORTD &= ~_BV(PD4);   
        _delay_ms(250);       
        PORTD &= ~_BV(PD5);PORTD |= _BV(PD4);
        _delay_ms(250);       
    }
 

return 0;
}

Hier gibt's den Quelltexte-Ordner zum Programmieren der Schaltung.


Anmerkungen:

  • Wenn Du hier irgendwas nicht verstehst, solltest Du Dir unbedingt das vorhergehende Projekt Hello World - Attiny2313  ganz durchlesen.

  • Wenn Dein Attiny nun nach Wunsch programmiert ist, kannst Du die Programmierschnittstelle wieder entfernen und den 10K-Widerstand durch einen Draht ersetzen. Selbst den Kondensator könnte man jetzt weglassen, wenn die vom Attiny produzierten hochfrequenten Schwingungen keine Rolle spielen. Du hättest dann einen Wechselblinker aufgebaut, der aus 4 Bauelementen besteht.
  • Der Quelltexte-Ordner ist für die Benutzung des parallelen Programmieradapters der Mikrocontrollerspielwiese vorgesehen. Man kann allerdings ganz leicht im dort vorhandenen Makefile auf den USB-Programmieradapter umstellen. Und das geht so:

    Öffne das Makefile einfach in Deinem Lieblingseditor und suche diese Stelle:

    #-------------------
    #vergiss nicht, hier Deinen Programmieradapter auszuwaehlen,
    #indem Du die entsprechende Raute setzt oder wegnimmst!

    #der parallele Programmer der Mikrocontrollerspielwiese:
    PROGRAMMER = -c dapa

    #der USB-Programmer der Mikrocontrollerspielwiese:
    #PROGRAMMER = -c usbasp


    Wie Du siehst, ist vor #PROGRAMMER = -c usbasp  eine Raute, die diese Zeile deaktiviert (=diese Zeile zu einem Kommentar macht).
    Entferne diese Raute und setze eine bei

    PROGRAMMER = -c dapa hin! Und schon funktioniert Dein USB-Programmieradapter!




Aufgaben:

  • Verändere doch mal die Leuchtzeiten!